{"id":36905,"date":"2021-05-31T13:27:04","date_gmt":"2021-05-31T11:27:04","guid":{"rendered":"https:\/\/www.eye-square.com\/de\/interview-new-game\/"},"modified":"2021-08-06T12:44:19","modified_gmt":"2021-08-06T10:44:19","slug":"interview-new-game","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.eye-square.com\/de\/interview-new-game\/","title":{"rendered":"New Game &#8211; Was uns die Gaming-Industrie \u00fcber die n\u00e4chste Phase der digitalen (Kultur-)Revolution verr\u00e4t"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row css_animation=&#8220;&#8220; row_type=&#8220;row&#8220; use_row_as_full_screen_section=&#8220;no&#8220; type=&#8220;full_width&#8220; angled_section=&#8220;no&#8220; text_align=&#8220;left&#8220; background_image_as_pattern=&#8220;without_pattern&#8220;][vc_column][vc_single_image image=&#8220;36906&#8243; img_size=&#8220;650&#215;400&#8243; alignment=&#8220;center&#8220; qode_css_animation=&#8220;&#8220;][vc_empty_space height=&#8220;20&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row css_animation=&#8220;&#8220; row_type=&#8220;row&#8220; use_row_as_full_screen_section=&#8220;no&#8220; type=&#8220;full_width&#8220; angled_section=&#8220;no&#8220; text_align=&#8220;left&#8220; background_image_as_pattern=&#8220;without_pattern&#8220;][vc_column][vc_column_text]Welche Rolle spielt die Gaming-Branche im Jahr 2021? Und warum sollten Marktforscher, Werbetreibende und Marken daran interessiert sein, sich dar\u00fcber zu informieren? Dr. Jan-Michael K\u00fchn, Experte f\u00fcr Neurosymiotik und Koordinator des Gaming Tribe bei eye square, spricht \u00fcber die Bedeutung der Gaming-Branche als untersch\u00e4tzter Keyplayer in der Marketingwelt sowie \u00fcber ihre Rolle als unsichtbare Kraft hinter kulturellen Bewegungen. Lesen Sie hier das komplette Interview und gewinnen Sie interessante Einblicke in den Gaming-Markt![\/vc_column_text][vc_empty_space height=&#8220;30&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row css_animation=&#8220;&#8220; row_type=&#8220;row&#8220; use_row_as_full_screen_section=&#8220;no&#8220; type=&#8220;full_width&#8220; angled_section=&#8220;no&#8220; text_align=&#8220;center&#8220; background_image_as_pattern=&#8220;without_pattern&#8220; z_index=&#8220;&#8220;][vc_column]<a  itemprop=\"url\" href=\"https:\/\/www.eye-square.com\/en\/video-game-ux-whitepaper\/\" target=\"_self\" data-hover-background-color=\"#6b1e6d\" data-hover-border-color=\"#ffffff\" data-hover-color=\"#ffffff\" class=\"qbutton  center default\" style=\"color: #ffffff; border-color: #ffffff; font-weight: 400; margin: 5px 5px 5px 5px; background-color:#00b4ff;\">Video Game UX Whitepaper<\/a>[vc_empty_space height=&#8220;30&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row css_animation=&#8220;&#8220; row_type=&#8220;row&#8220; use_row_as_full_screen_section=&#8220;no&#8220; type=&#8220;full_width&#8220; angled_section=&#8220;no&#8220; text_align=&#8220;center&#8220; background_image_as_pattern=&#8220;without_pattern&#8220; z_index=&#8220;&#8220;][vc_column][vc_column_text]<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><b><a href=\"https:\/\/www.eye-square.com\/\">eye square<\/a>: Was ist die Gaming-Industrie aus deiner Sicht Jan-Michael?<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/janmichaelkuehn\/\">Dr. Jan-Michael K\u00fchn<\/a>: Gaming ist eine der Branchen, die durch die COVID-19-Lockdowns ein rasantes Wachstum erfahren hat. Obwohl sie quasi ein Elefant im Werberaum ist, sind viele Marketingexperten nicht besonders vertraut mit dieser speziellen Branche.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Die gro\u00dfen Player wie Activision Blizzard oder Nintendo haben Marktkapitalisierungen in der gleichen Gr\u00f6\u00dfenordnung wie die Deutsche Post, Moderna, BASF oder Colgate und sind seit Mitte der 20er Jahre um mehr als 20% gewachsen. Wichtige Branchenriesen, wie der nach Umsatz f\u00fchrende chinesische Spieleentwickler Tencent (Umsatz 6,7 Mrd. $), sind in der Regel gar nicht an der B\u00f6rse gelistet. Dies deutet auf eine hohe Dunkelziffer hin &#8211; in alle Richtungen: Wer sind die Gro\u00dfen, was macht Gaming \u00fcberhaupt aus, was bedeutet das Ganze f\u00fcr die Werbe-, Medien- und Marktforschungsbranche? Wir wollen helfen, Licht in das Dunkel zu bringen.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">eye square besch\u00e4ftigt sich seit 2020 intensiv mit dem Thema Gaming und hat zu diesem Zweck einen experimentellen Tribe gegr\u00fcndet. Die Mission des Gaming Tribe ist es, eigene Tools zusammenzustellen, um die Nuancen des \u00d6kosystems &#8222;Gaming&#8220; zu definieren und die tiefen Einblicke in digitale Erfahrungen, die eye square zur Verf\u00fcgung stellt, weiter auszubauen.<br \/>\nDenn schlie\u00dflich hat die Gaming-Industrie ein Volumen, das mit mehr als 160 Milliarden Dollar in etwa das Doppelte des deutschen E-Commerce oder ca. ein Drittel des US-E-Commerce betr\u00e4gt. Hinzu kommt, dass vor allem junge Konsumenten auch Gamer und Trendsetter sind, was bedeutende R\u00fcckschl\u00fcsse auf die Zielgruppe unter 35 zul\u00e4sst.<br \/>\nNach einigen Jahren spiegeln sich diese Trends oft in der Popkultur wider, zumal Gaming oft die neuesten Trends in Bezug auf Technik und Mediengestaltung (&#8222;feel and touch&#8220;), Wortschatz und Themen aufgreift und weiterentwickelt. Au\u00dferdem verbringen Gamer viel konzentrierte und exklusive Zeit mit Spielen (im Durchschnitt mehr als 8 Stunden pro Woche &#8211; in China sogar 12,5 Stunden) &#8211; was diese Zeit f\u00fcr Werbetreibende wichtig macht. Nicht zuletzt sind die Gaming-Trends auch f\u00fcr Unternehmer und Bildungseinrichtungen interessant, denn aus dem Gaming lassen sich Methoden zur Motivation und Incentivierung sowie zur spielerischen Vermittlung von Lerninhalten ableiten.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><b>K\u00f6nnen Sie uns mehr \u00fcber Ihren Hintergrund und Ihre Rolle im eye square Gaming Tribe erz\u00e4hlen?<\/b><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Ich bin ein Gaming-Veteran der 1990er Jahre, der schon fr\u00fch von Babel Media angeheuert wurde, um Videospiele zu testen und anzupassen, w\u00e4hrend er Soziologie studierte. Es war ein Traumjob, der damals sogar regelm\u00e4\u00dfig Tester nach Kalifornien schickte, um Playstations zu spielen, &#8222;bis sie brannten.&#8220; Meine Erkenntnisse waren aber auch f\u00fcr mein Studium mit dem Arbeitsschwerpunkt Musiksoziologie n\u00fctzlich. Au\u00dferdem wurde ich Experte f\u00fcr Neurosemiotik, was mich zu einem idealen Mitglied und Koordinator des Gaming-Tribes macht. Besonderes Studieninteresse liegt \u00fcbrigens auf der &#8222;Kulturellen Logik und Verf\u00fchrungskraft des Sinnlichen&#8220;. Die Frage des \u201eFunkens\u201c, der &#8222;freiwilligen Teilnahme an der Verf\u00fchrung&#8220; (auch beschrieben als das &#8222;Zulassen einer Au\u00dfenwirkung auf die innere Welt&#8220;), wie sie beispielsweise bei Gro\u00dfkonzerten oder Techno Clubs erkennbar wird, sowie die Modellierung seiner Wirkung, sind Themen, die f\u00fcr jede Kommunikation von Interesse sind.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Warum ist eye square an Gaming interessiert?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Gaming ist Teil der Kultur \u2013 und \u00e4hnlich strukturiert wie Kultur: Es gibt gro\u00dfe und kleine, \u00f6ffentliche und weniger \u00f6ffentliche Developer, ebenso wie Unabh\u00e4ngige und Konzerne. Gaming ist ein typisches \u00d6kosystem,in dem sich Tradition mit Innovation und Disruption abwechselt. In diesem Kontext ist Gaming wichtig f\u00fcr ein Unternehmen, dessen Erfolg ma\u00dfgeblich vom Verst\u00e4ndnis der Kultur und der Bev\u00f6lkerung abh\u00e4ngt. eye square hat als Pionier in der Erforschung kultureller und digitaler Trends viel zu bieten. Mit Psychologen, Soziologen, Kulturwissenschaftlern, Entwicklern, Medien- und IT-Experten haben wir sowohl das technologische als auch das wissenschaftliche Know-how. Und da wir auch Gamer sind, haben wir auch die menschliche Expertise.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Hinzu kommen zwei weitere Aspekte, die Gaming f\u00fcr uns besonders attraktiv als Foschungsobjekt machen: Da Gaming eine globale und relativ homogene Aktivit\u00e4t ist (viele Spiele sind global bekannt) k\u00f6nnen wir Trends in verschiedenen L\u00e4ndern erkennen und testen. Zudem l\u00e4sst sich das digitale Verhalten und Erleben von Gamern leicht untersuchen, da die zu untersuchende Aktivit\u00e4t an einem digitalen Ger\u00e4t stattfindet.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Was sind Fragen, an denen der Tribe interessiert ist?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Wir stellen eine ganze Reihe von Fragen.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">1) &#8218;Wie k\u00f6nnen wir bessere Spiele und Hardware auf den Markt bringen?&#8216; ist der Ausgangspunkt, der unsere Kunden unmittelbar interessiert &#8211; seien es Spieleentwickler, Hardware- oder Systemhersteller wie Sony, Nintendo oder andere, aber auch Smartphone- und PC-Hersteller. Darauf folgt in der Regel die Frage: &#8218;Wie k\u00f6nnen wir Einzelpersonen oder Gruppen, die Spiele spielen, Zubeh\u00f6r &#8211; also Zusatzausr\u00fcstung &#8211; anbieten&#8216;.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Nat\u00fcrlich geht es auch um Einnahmen und Absatzm\u00f6glichkeiten &#8211; real und virtuell. Spiele kosten zunehmend nichts mehr. Das &#8222;Free-to-Play&#8220;-Modell finanziert sich durch In-Game und geschickte Werbung.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Werbung kann zwischen den Spiel-Levels oder vor dem Spiel eingeblendet werden, sie kann aber auch &#8222;im Spiel&#8220; platziert werden &#8211; sei es durch virtuelle &#8222;Bandenwerbung&#8220; in Rennspielen oder Werbung durch Visuals bei &#8222;Virtual-Reality-Events&#8220; (wie z. B. virtuelle Gro\u00dfkonzerte, bei denen B\u00fchnen oder sogar Interpreten oder andere Zuschauer Werbetr\u00e4ger sein k\u00f6nnen). Dies ist nicht nur f\u00fcr Entwickler attraktiv, sondern auch f\u00fcr Unternehmen, die an Gamer verkaufen wollen und die Vorteile der Werbung in der Spielumgebung nutzen m\u00f6chten.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">2) Was ist Gaming und was bedeutet es f\u00fcr die Gesellschaft und ihre Strukturen und Prozesse? Man kann Trends schon Jahre im Voraus erkennen, sowohl was die Technik und die Themen angeht, als auch m\u00f6gliche Auswirkungen auf die Mainstream-Kultur. Indem wir uns au\u00dferdem grunds\u00e4tzlich mit dem Erleben im breitesten Sinne besch\u00e4ftigen &#8211; also im sinnlichen, emotionalen und kognitiven Bereich, lernen wir viel \u00fcber M\u00f6glichkeiten einer alternativen Anwendung von Gaming-Konzepten in anderen &#8222;Erlebniswelten&#8220;. Gaming ist ein Einstieg \/ T\u00fcr\u00f6ffner (oder auch Verf\u00fchrer) in den Bereich VR\/AR. Man kann hier neue Anwendungen testen oder Anwendungen f\u00fcr Zwecke der Bildung (virtuelle Studienreisen von zu Hause aus) oder medizinische Therapien (Therapien \/ Selbstkurse f\u00fcr Menschen mit Behinderungen) untersuchen und entwickeln.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">3) Das Wichtigste sind die praktischen und technischen Fragen: Wie erforschen wir das alles? Was sind die Fragen, die wir stellen und erforschen m\u00fcssen? Wie k\u00f6nnen wir das methodisch erfassen, und wie kommen wir technologisch an die Antworten? Nutzen wir am besten Facial Expression Tracking, Hautmessung, Eye Tracking &#8211; oder alles zusammen? Dar\u00fcber hinaus ist der Prozess der Auswertung wichtig. Man muss konzentrieren, denn man kann zwar eine riesige Menge an Daten sammeln, muss sie aber auch interpretieren und analysieren k\u00f6nnen. Das typische Problem von Datenmengen: von Daten zu Informationen zu Wissen. Mit unserer F\u00e4higkeit, Daten zu sammeln und so zu analysieren, dass man sie verstehen und richtig nutzen kann, sind wir in Deutschland, wenn nicht sogar in Europa, f\u00fchrend.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Welchen Kunden sollte dieses Wissen bekannt sein?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Investoren, Verlage und Tech-Unternehmen sind im Bereich der elektronischen Unterhaltung unterwegs, ebenso wie jeder, der den n\u00e4chsten Schritt in der (Konsum-)Gesellschaft verstehen will. Sogar Bereiche wie Medizin und Bildung k\u00f6nnen Prinzipien aus der Spielewelt adaptieren &#8211; sogennante Gamification. Gamification ist die \u00dcbertragung von Prinzipien aus Spielen (Motivationsprinzipien wie z.B. Belohnungen, Wettbewerb, Hierarchien) auf Bereiche wie Kunden- oder Mitarbeitermotivation (z.B. wie man Kunden zum Bewerten motiviert). Zum Beispiel basiert das Qualit\u00e4tsmanagement von Uber oder AirBnB auf solchen Spielprinzipien mit unterschiedlich farbigen Icons f\u00fcr Kunden und Anbieter.<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space height=&#8220;50&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>M\u00f6chten Sie mehr zu diesem Thema erfahren? Laden Sie hier unser Video Game UX Whitepaper herunter oder <a href=\"https:\/\/www.eye-square.com\/de\/kontakt\/\">kontaktieren Sie uns<\/a> direkt.<\/strong><\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space height=&#8220;20&#8243;]<a  itemprop=\"url\" href=\"https:\/\/www.eye-square.com\/en\/video-game-ux-whitepaper\/\" target=\"_self\" data-hover-background-color=\"#6b1e6d\" data-hover-border-color=\"#ffffff\" data-hover-color=\"#ffffff\" class=\"qbutton  center default\" style=\"color: #ffffff; border-color: #ffffff; font-weight: 400; margin: 5px 5px 5px 5px; background-color:#00b4ff;\">Video Game UX Whitepaper<\/a>[\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row css_animation=&#8220;&#8220; row_type=&#8220;row&#8220; use_row_as_full_screen_section=&#8220;no&#8220; type=&#8220;full_width&#8220; angled_section=&#8220;no&#8220; text_align=&#8220;left&#8220; background_image_as_pattern=&#8220;without_pattern&#8220;][vc_column][vc_single_image image=&#8220;36906&#8243; img_size=&#8220;650&#215;400&#8243; alignment=&#8220;center&#8220; qode_css_animation=&#8220;&#8220;][vc_empty_space height=&#8220;20&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row css_animation=&#8220;&#8220; row_type=&#8220;row&#8220; use_row_as_full_screen_section=&#8220;no&#8220; type=&#8220;full_width&#8220; angled_section=&#8220;no&#8220; text_align=&#8220;left&#8220; background_image_as_pattern=&#8220;without_pattern&#8220;][vc_column][vc_column_text]Welche Rolle spielt die Gaming-Branche im Jahr 2021? 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